La NBA va à Disney World avant même que quelqu’un ne gagne un championnat. La NFL et la NHL vont de l’avant avec des plans de retour à une nouvelle normalité. Et même si la Ligue majeure de base-ball est sur le point de s’autodétruire, la popularité d’eSports en tant qu’option de paris sportifs majeurs en Amérique du Nord devrait bientôt être terminée.

Cela ne veut pas dire que le futur du sport le plus populaire et le plus médiatisé aura échoué lorsque le COVID-19 s’estompera et que les eSports seront en recul par rapport aux sports traditionnels. Car le temps des eSports n’est peut-être même pas encore arrivé dans l’univers du casino francais en ligne en particulier.

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Les parties prenantes de l’industrie des paris sportifs, dont le directeur général de DraftKings, Jason Robins, et Mark Balch, responsable des produits et des partenariats chez Bayes Esports Solutions, une entreprise commune de Sportradar et Bayes Holding, qui a dans son portefeuille bon nombre de casinos en ligne, constatent des progrès tangibles pour cette industrie d’un milliard de dollars, qui peuvent être comptabilisés en dollars et en chiffres de participation.

“Je pense que l’une des meilleures choses à ce sujet est que plus de gens sauront ce qu’est l’eSport”, a déclaré Mark Balch à PlayUSA. “Le plus grand problème que nous avons eu au fil des ans est l’éducation. Les gens ne le comprennent tout simplement pas, ni ce que c’est, ni ce qui se passe. Je pense que ce problème est en train d’être résolu très rapidement en ce moment. Beaucoup de gens savent ce que c’est et beaucoup de gens comprennent sa place et pourquoi elle peut être bonne en tant que quelque chose qui est essentiel à l’épreuve des crises, d’une manière où nous pouvons offrir du contenu et créer du contenu à un niveau très élevé, indépendamment de ce qui se passe dans le monde, quelles que soient les restrictions imposées”.

Les efforts d’atténuation des effets de COVID-19 et les protocoles de santé et de sécurité n’avaient pas permis le retour des sports d’équipe avant que NASCAR et la Bundesliga ne reprennent les jeux sans supporters en mai. Mais les sports en ligne ont été pratiqués partout, car les concurrents peuvent se cloîtrer dans leur propre havre de santé et les fans peuvent maintenir leur expérience immersive sur des plateformes de streaming comme Twitch et YouTube.

C’EST UNE MACHINE À CONTENU EN TEMPS DE QUARANTAINE. ET ELLE PEUT ÊTRE ENCLENCHÉE EN UN INSTANT.

“Si une autre pandémie devait se produire dans quelques années, je pense que beaucoup plus de fournisseurs et d’opérateurs de casinos en ligne et de sociétés de paris auront une offre eSports en place, juste pour le simple fait de s’assurer que si rien d’autre n’est en place, les eSports le seront”, a poursuivi M. Balch. “Et même à des moments différents de la journée, eSports est joué dans le monde entier 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Et il n’y a pas de réelle limitation physique”.

Tout comme la pandémie a incité les législateurs des États à au moins envisager de promulguer des lois sur les jeux en ligne ou de les ajouter à leurs lois existantes, les sports en ligne se sont avérés être un catalyseur pour les régulateurs qui envisagent de sanctionner davantage de compétitions. Le Nevada Gaming Control Board avait autorisé les marchés pour seulement deux événements eSports avant la pandémie mais s’est relâché depuis avec des événements incluant eNASCAR parmi une douzaine approuvés. Le Colorado, le New Jersey – qui n’avait sanctionné qu’un seul événement avant la pandémie – et la Virginie occidentale les autorisent, tout comme le Tennessee.

“La législation a été contrainte de changer très rapidement, alors qu’auparavant, je pense que cela aurait pris plusieurs années”, a déclaré M. Balch. “C’est maintenant arrivé en plusieurs mois. Et le Nevada procède à des changements très soudains. Et je pense que beaucoup d’États vont suivre, ce qui signifie que les États-Unis vont s’ouvrir aux sports électroniques beaucoup plus rapidement qu’ils ne l’auraient fait il y a trois, trois ou quatre mois”.

Le commerce suit la piste, comme il l’a fait avec les paris sportifs comme une possibilité générale aux États-Unis. Le groupe maltais eSports Entertainment Group a annoncé la création d’une filiale dans le New Jersey en mai dernier pour servir de tête de pont à l’obtention de licences de paris dans le pays.

ES SPORTS ONT PRIS DE LA VALEUR ET DE L’IMPORTANCE LORS DES COMPÉTITIONS

L’appétit pour les sports électroniques est établi. L’analyste de marché Newzoo affirme que l’audience mondiale des eSports atteindra 495 millions de dollars en 2020, soit une augmentation de 11,7 %. L’appétit pour les paris sportifs en ligne a commencé à se manifester.

Lors d’un appel aux résultats du premier trimestre, le directeur financier de DraftKings, Jason Park, a déclaré que la société publique a vu “une accélération de l’activité iGaming – qui comprendrait le casino en ligne et le poker en ligne – après l’arrêt des grands événements sportifs” et que la base d’utilisateurs de DraftKings a augmenté de 16 % pour atteindre 720 000 au cours du trimestre, a-t-il dit.

M. Robins s’est dit curieux de savoir si les eSports resteront “collants” lorsque les quatre grandes ligues professionnelles reviendront, mais il reconnaît que la “demande refoulée” l’a fait passer d’une minuscule partie de la poignée “Autres” dans les semaines qui ont suivi l’arrêt à un succès avec des événements tels que les simulations d’eNASCAR, de Counter Strike et de Rocket League.

“Je pense qu’eSports est un élément remarquable”, a-t-il déclaré lors de l’appel. “Nous avons lancé [Counter-Strike : Global Offensive] et plusieurs autres et le volume a été très important par rapport à ce que les eSports avaient connu jusqu’à présent”.

Le succès des jeux Madden DFS a prouvé, a-t-il dit, que l’appétit des clients pour le contenu footballistique est insatiable et ne dépend pas nécessairement du fait que les joueurs soient virtuels.

“Pour moi, il est logique, dit-il, qu’il y ait beaucoup de fans de football qui veulent du football toute l’année et c’est probablement même renforcé par le fait qu’il n’y a pas beaucoup d’autres sports à la télévision, il y a beaucoup de gens qui sont à la maison et qui regardent des choses.

“Je pense donc que c’est quelque chose que nous gardons à l’œil et qu’il pourrait y avoir un potentiel pour prolonger la saison de la NFL tout au long de l’année grâce à des sports simulés et je pense que cela fonctionnera aussi pour d’autres sports, mais je suis particulièrement enthousiaste pour la NFL, parce qu’une partie du produit de la NFL, c’est un produit rare. Il y a beaucoup moins de matchs de la NFL et la saison est plus courte que pour la plupart des autres grands sports. … Il y a un groupe qui adore la NFL et qui ne peut pas se passer de la NFL. Je pense donc que si vous pouvez trouver un moyen de leur donner cette expérience de la NFL tout au long de l’année, il y a quelque chose à faire”.

A PORTÉE MONDIALE N’EST PAS AUSSI HOMOGÈNE QU’IL N’Y PARAÎT

Counter-Strike et les plates-formes de jeux similaires ont été perçues comme la réponse parfaite à un paysage de sports et de paris sportifs où les humains ne pouvaient pas interagir dans les aérogares, les vestiaires ou sur les terrains de jeu. À bien des égards, c’est le cas. Les joueurs n’ont pas besoin de la superstructure des entraîneurs et des coaches pour étayer leur activité quotidienne.

Pourtant, des sites comme la Fusion Arena à Philadelphie sont construits pour les mettre en valeur – ils font un grand spectacle lorsque les sports se pratiquent avant d’adorer les fans.

Et il y a cette question de la physique qui gâche les travaux. Tous les débits Internet ne sont pas créés égaux. Et cela a un impact non seulement sur le jeu, mais aussi sur l’expérience des paris.

“Fondamentalement, l’internet n’est tout simplement pas assez rapide pour la compétition de pointe des eSports. La vitesse de réaction est le type de mesure mondiale des compétences”, a déclaré M. Balch. “Ces joueurs ont une vitesse de réaction incroyablement rapide, en particulier dans le cas de contre-attaque, de quelques dixièmes de seconde. Ainsi, si vous deviez étirer deux équipes, l’une est en Chine, l’autre en Europe, le temps qu’il faut à l’internet pour que les informations voyagent est d’environ une demi-seconde ou plus.

“Cela élimine complètement la compétence elle-même, car elle est si lente. Les données elles-mêmes, même dans les serveurs de jeu, sont donc beaucoup trop lentes. Ils ne jouent donc pas une équipe asiatique contre une équipe américaine parce que c’est tout simplement injuste, car quel que soit le serveur, par exemple, si la [compétition] se déroule en Chine et que c’est une équipe chinoise, la latence est très faible et l’équipe américaine a une très grande latence, ce qui est un énorme désavantage.

“Donc dans des moments comme celui-ci, vous ne devez jouer que contre des gens de votre région. C’est donc l’Europe, l’Amérique ou l’Asie, et il ne peut pas aller plus loin que ça. Et le joueur qui est plus éloigné a un désavantage bien plus grand”.

Balch a qualifié l’énigme de “l’un des plus gros problèmes du sport en ligne”. C’est l’un des plus gros problèmes fondamentaux que nous ne pouvons pas résoudre simplement en étant en ligne”.

“La seule façon de résoudre ce problème est de se rendre dans un lieu physique. Et c’est pourquoi Counter-Strike, DOTA et League of Legends organisent des événements physiques, car sinon la concurrence internationale ne peut pas les gérer”.

Les compétitions organisées lorsque les concurrents se trouvent dans un même pays ou sur des continents où il existe des connexions par fibre optique rapides et fiables posent moins de problèmes.

Mais même les pays où la vitesse est suffisamment rapide pour assurer la latence nécessaire aux jeux et aux paris sportifs sont à la merci de la physique.

“Techniquement, la Corée du Sud en particulier dispose d’une fonction Internet étonnante”, a déclaré M. Balch, “mais ce n’est pas nécessairement l’Internet à l’intérieur d’un pays. C’est l’Internet entre les pays. Donc, certains sont meilleurs que d’autres”.

La connexion entre l’Amérique du Sud et l’Europe, a dit M. Balch, “est très mauvaise, en général”. Donc, les “choses” sont déviées par l’Amérique du Nord, ce qui crée des problèmes de latence en allongeant le temps entre les signaux qui arrivent à destination. Même avec l’avènement d’une plus grande couverture cellulaire 5G, cela reste le fléau des opérateurs de paris sportifs qui tentent de synchroniser leurs offres avec ce que les clients regardent à la télévision. Les émissions peuvent avoir jusqu’à une demi-minute de retard par rapport au temps réel, en raison des limites technologiques des satellites et des tampons intégrés pour tenir compte des contenus que les capteurs américains jugent inappropriés pour les téléspectateurs, car, comme l’a dit avec dérision Ted Leonsis, propriétaire de Monumental Sports et défenseur des paris sportifs, “nous ne voulons pas que quelqu’un jure”. De plus en plus, les opérateurs de paris sportifs se tournent vers les flux en direct sur les applications mobiles pour synchroniser l’expérience. DraftKings a maintenant un accord de streaming avec Sportradar pour le contenu de la Bundesliga.

Mais le problème reste profond pour les sports en ligne, où l’essence même du jeu dépend des données et de la vitesse. Alex Ovechkin, qui joue pour l’équipe de Washington Capitals que Leonsis possède, n’a jamais fait de mise en mémoire tampon sur une seule fois.

“C’est ce à quoi les organisateurs du tournoi doivent faire face en permanence, par exemple pour la diffusion, car le satellite est presque instantané, mais la plupart des eSports se déroulent sur Internet et tout ce détournement technique [a un impact] sur la latence”, a expliqué M. Balch. “La latence est extrêmement importante pour les paris ou les échanges commerciaux.

“C’est pourquoi nous nous efforçons de comprendre où les jeux sont joués, où les données sont conservées, comment obtenir l’accès le plus rapide possible. Beaucoup de gens, même dans l’industrie des paris sportifs, ne se rendent pas compte que je pourrais regarder un Twitch stream et que ce match aurait pu être joué il y a cinq minutes. Ils ne le sauraient tout simplement pas, et cette information est là quelque part.”

ES “SPORTS” SONT SUSCEPTIBLES D’ÊTRE PLUS OMNIPRÉSENTS DANS LES LIVRES DE SPORT OFFRANT

Sergey Portnov, PDG de Parimatch, a déclaré lors du sommet numérique de la SBC qu’il ne pense pas que les sports en ligne puissent actuellement “porter le succès par eux-mêmes”, mais qu’il croit “d’après ce que je vois, ils se marient si bien avec les sports traditionnels”. Dans l’ensemble, je pense que les eSports devraient faire partie d’un portefeuille”.

C’est le cas jusqu’à présent chez Circa Sports dans le Nevada, où le directeur des opérations des paris sportifs, Jeff Benson, a déclaré que eNASCAR a été le plus populaire des événements eSports qu’il a répertoriés, y compris Overwatch, League of Legends et Call of Duty.

“Dans l’ensemble, les réactions sont positives, car les gens essaient de trouver de nouvelles offres et de nouvelles choses sur lesquelles parier et commencent à comprendre ces règles”, a-t-il déclaré à Play USA. “Nous continuerons à réserver, bien sûr, lorsque nous rouvrirons et que certains de ces sports reviendront. Mais je pense qu’à ce moment-là, ce ne sera peut-être pas le marché le plus porteur, alors qu’actuellement, il est probablement plus populaire que non, étant donné qu’il n’y a pas de NBA, de baseball, de LNH et d’autres choses de ce genre”.

Les opérateurs de livres de sport continuent à s’intéresser au commerce des sports en ligne, en particulier sur le marché européen des paris, qui est plus avancé. Le bookmaker Betway a annoncé il y a deux semaines son dernier contrat de sponsoring eSports avec le contre-attaque de DreamHack Master Spring : une compétition offensive mondiale. Betway a déjà sponsorisé des équipes et des organisateurs individuels.

Une étude d’avril commandée par l’agence de recherche sur la consommation 2CV et l’étude de marché ProdegeMR a prédit que les revenus des paris eSports mondiaux doubleraient pour atteindre 14 milliards de dollars en 2020, 36 % des parieurs interrogés déclarant avoir misé sur un concours au cours des trois mois précédents.

 “Le secteur des paris sportifs en ligne est à un moment crucial”, a déclaré Phill Adams, PDG du site de paris sportifs en ligne Puntt.gg. “Il suscite un intérêt croissant de la part des opérateurs de paris traditionnels car les eSports ont été l’un des principaux produits disponibles pendant la période de fermeture. Il existe des études comme celle-ci qui suggèrent que les parieurs traditionnels découvrent les eSports pour la première fois”.

En tant que propriétaire de l’équipe eSports de NRG depuis 2015, Andy Miller aspire à un moment comme celui-ci. En tant que copropriétaire des Sacramento Kings, il aurait préféré qu’il arrive d’une autre manière.

Cela a été, comme il l’avait prédit, un “grand moment”. Le pouvoir de l’ESports en tant que sport de spectateur et de participation ne montre aucun signe de relâchement. C’est la durée, car un marché des paris à l’épreuve de la crise va bientôt se mettre en place.